摘要
锻炼时感到无聊?宾夕法尼亚大学医学院(Penn Medicine)和德勤咨询有限公司(Deloitte Consulting LLP)的研究人员进行的一项新研究显示,现在给你的可穿戴设备增添乐趣和竞争,让你能进行更多的锻炼,并产生真正的效果。
锻炼时感到无聊?宾夕法尼亚大学医学院(Penn Medicine)和德勤咨询公司(Deloitte Consulting LLP)的研究人员进行的一项新研究显示,现在给你的可穿戴设备增添乐趣和竞争,让你能进行更多的锻炼,并获得真正的效果。

这两个团队结合了行为洞察力、游戏元素(如点数和等级)和社会元素(如支持、协作或竞争),从而在工作场所的体育活动计划中产生显著的积极效果。但当这项名为“STEP UP”的研究关闭了游戏元素时,只有竞赛组的参与者保持了更高水平的身体活动。结果发表在今天的《美国医学会内科杂志》上。
“游戏化和可穿戴设备工作场所健康计划和常用的数字医疗应用程序,但有机会改善他们对健康行为的影响,更好的整合行为的见解和社会激励,“Mitesh Patel表示,MBA,潘主任医学助理教授推动单位和医学和卫生保健管理。“在为期9个月的试验中,参加比赛的人平均比对照组的人多走了大约100英里。”
在六个月的时间里,德勤来自美国40个州的约600名员工参加了一项体育锻炼计划。每个被划分为肥胖或超重的参与者,每天都有个性化的步数目标,通过可穿戴设备记录步数,并向参与者提供反馈。他们组成了四组:一组参与者只有他们的目标和设备,另外三组参与者的游戏与他们的目标相关。
“游戏化”组可以获得点数和不同的等级,或“等级”。重要的是,游戏的设计使用了行为经济学的原理。这包括让所有参与者在开始之前签署一份承诺合同,承诺为他们的日常目标而努力,同意如果没有实现目标,就预先损失而不是获得分数,每周用一组新的分数“重新开始”。此外,游戏有五个关卡。每个参与者从中间开始,这允许基于目标成就的进展或倒退。所有这些元素都来自于之前的临床试验,该试验在家庭中测试了类似的方法。
每个游戏化的群体都围绕着一个社会元素而建立。支持小组的参与者选择了一个“赞助者”,他每周收到一个通知,告诉他是否达到了step的目标,是否能够提供鼓励或激励。
竞争小组也被分成三个小组,每个小组每周都会收到一封排行榜电子邮件,显示他们各自的排名。
在为期6个月的干预期间,与对照组相比,游戏化组每天增加920步的体力活动,差异显著。支持和协作还导致每天比控制多走689步和637步。研究中手臂之间的真正差异出现在游戏化被关闭后的三个月。在三个游戏化手臂中,只有竞争手臂对其成员产生了持久的影响,每天比对照组增加569步。前协作和支持员工的平均步数都高于对照组,但两者都不显著。
“许多健康解决方案和患者参与应用程序的实现都没有经过适当的测试,以确定它们是否真正有效,”德勤咨询有限公司(Deloitte Consulting LLP)生命科学高级分析和预测建模小组董事总经理兼组长格雷格•斯沃茨(Greg Szwartz)表示。“我们与宾夕法尼亚大学医学推动部门合作进行了一项严格的临床试验,该试验将为最有效的整体方法以及如何为每个人量身定制未来的干预措施提供证据。”
来源:Medindia
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